Skräddarsydda spelmotorer
och varför de (inte) är skräp
Oavsett om du själv sysslar med spelutveckling eller om du jobbar på ett (icke-spelrelaterat) projekt, kommer du med största sannolikhet att stöta på de där fruktade ögonblicken där du måste fatta ett beslut där det är svårt att veta vilket val som är rätt, och vilket som kommer att ge dig en massa huvudvärk längre fram.
Eric Lavesson, senior mjukvaruarkitekt på Edument och huvudutvecklare på Decemberborn Interactive, reflekterar över valen som gjordes under utvecklandet av en skräddarsydd spelmotor i C++. Varför är det antagligen en dålig idé att skriva sin egen motor, och varför skulle han i så fall troligen göra det igen? Nästan ett år efter den ursprungliga lanseringen planeras nu spelet Cathedral att släppas på Nintendo Switch.
Detta webinar kommer att ta upp spelmotorns arkitektur i stora drag; vad krävs för att skriva en spelmotor? Hur portar man den till annan hårdvara? Hur säkerställer man att det ens går att porta motorn när man inte ens vet vilken hårdvara man kommer att sikta på? Varför skulle man ge sig på att skriva en egen motor när det redan finns välbeprövade produkter som Unity och Unreal engine?
Webbinariet är till största del en tillbakablick på skapandet av spelmotorarkitektur. Vi kommer att ta upp principerna för mjukvarudesign och arkitektur som kan appliceras på alla typer av mjukvaruprojekt, och använda en spelmotor som exempel.
Med Eric Lavesson
Information
Onsdag 21 oktober, kl 16.00 - 17.00
Kommer hållas på engelska